Bienes y Servicios

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Equipo de curandero

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Esta colección de vendajes y hierbas te proporciona un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Curar. Un equipo de curandero se agota después de 10 usos.

Equipo de disfraz

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Éste es el equipo perfecto para disfrazarse, y te proporciona un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Disfrazarse. Un equipo de disfraz se agota después de 10 usos.

Equipo de escalada

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Estos crampones, pitones, cuerdas, y herramientas te proporcionan un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Trepar.

Equipo de síntomas

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Esta pequeña caja de madera tiene varios compartimentos pequeños llenos de objetos útiles para fingir enfermedades, así como un práctico libro de referencia que esquematiza los indicadores comunes de algunas de las enfermedades virulentas más temidas. El equipo incluye pústulas falsas, píldoras que hacen que quien las mastique saque espuma por la boca y brebajes herbales diseñados para inducir fiebres o vómitos. Usar un equipo de síntomas te proporciona un bonificador +5 por circunstancia a las pruebas de Disfrazarse para fingir enfermedades. El equipo se agota tras 10 usos.

Equipo para sangrías

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Esta robusta jarra de cerámica tiene una tapa pesada con unos pocos agujeros diminutos para dejar entrar el aire. Suele estar medio llena de agua y contiene cuatro sanguijuelas adultas, cada una de unas 6 pulgadas (15 cm) de largo. Un equipo para sangrías proporciona un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Curar para tratar venenos. Si se usa para sangrías medicinales, una sanguijuela puede sobrevivir 6 meses sin alimentarse.

Escalera de mano (10 pies)

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Escayola

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Este polvo blanco y seco se mezcla con agua para formar una pasta, que se endurece en el transcurso de una hora para crear un material sólido. Puede usarse para hacer moldes de huellas o de tallas, rellenar agujeros o grietas en las paredes, o (si se aplica sobre un vendaje de tela) crear una tablilla para un hueso roto. La escayola endurecida tiene dureza 1 y 5 pg por pulgada (2,5 cm) de grosor. Un tarro de cerámica de 5 libras (2,25 kg) de escayola puede cubrir unos 5 pies cuadrados (0,45 m 2) de superficie con un grosor de 1 pulgada (2,5 cm), cinco antebrazos o mitades inferiores de pierna de criaturas Medianas, o dos brazos o piernas enteros.

Espejito de acero

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Estuche (mapas o pergaminos)

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Forraje (por día)

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Los caballos, los burros, los mulos y los ponis pueden pastar para sustentarse, pero llevar comida para ellos es mejor. Si tienes un perro de monta, tienes que darle carne para comer.

Frasco (vacío)

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Frasco de álcali

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Este frasco de líquido cáustico reacciona con los ácidos naturales de un cieno. Puedes arrojar un frasco de álcali como arma de dispersión con un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Contra criaturas que no son cienos, un frasco de álcali funciona igual que un frasco de ácido. Contra cienos y otras criaturas de base ácida, el frasco de álcali causa el doble de daño.

Fuego de alquimista (frasco)

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Puedes lanzar un frasco de fuego de alquimista como arma de dispersión (consulta Lanzar un arma de dispersión). Trata este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10 pies (3 m).

Un impacto directo inflige 1d6 pg de daño por fuego, y toda criatura a 5 pies (1.5 m) o menos del punto de impacto del frasco sufre 1 pg de daño por fuego debido a la salpicadura. En el asalto siguiente a un impacto directo, el objetivo sufre 1d6 pg de daño adicionales. Si lo desea, puede utilizar una acción de asalto completo para intentar apagar las llamas antes de sufrir este daño adicional, lo que requiere una salvación de Reflejos CD 15. Rodar por el suelo proporciona un bonificador +2 a la salvación. Saltar a un lago o apagar mágicamente las llamas anula automáticamente el fuego.

Fuelle

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Los fuelles son útiles para encender fuegos y proporcionan un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Supervivencia correspondientes.

Funda para pergaminos

[PZO1115]

Una funda para pergaminos de cuero o madera puede albergar fácilmente 4 pergaminos; puedes embutir más dentro pero extraer luego cualquiera de ellos requiere una acción de asalto completo en lugar de una de movimiento. Debes destruir la funda para pergaminos antes de poder dañar su contenido (dureza 2 para cuero o 5 para madera, 2 pg, CD romper 15). Las fundas para pergaminos no están selladas herméticamente contra el agua.

Gafas ahumadas

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Estos anteojos tienen lentes hechas de cristal ahumado que ayudan a protegerse de las criaturas con ataques de mirada. Siempre se considera que estás apartando la vista al enfrentarte a ataques de mirada, y obtienes un bonificador +8 por circunstancia a las salvaciones contra ataques visuales (cualquier ataque contra el que una criatura ciega sería inmune). Sufres un penalizador -4 a las pruebas de Percepción mientras llevas las gafas, y se considera que todos tus oponentes gozan de ocultación (probabilidad de fallo del 20%).

Galera

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Este navío de tres palos tiene 70 remos en cada borda, y requiere de unos 200 tripulantes. Mide 130 pies (39 m) de eslora por 20 pies (6 m) de manga, y puede transportar 150 toneladas de carga o 250 soldados. Por 8000 po más, se la puede equipar con castilletes a proa, a popa y al centro, provistos de plataformas para disparar. Este navío no puede salir a mar abierto, y se ciñe a la costa. Su velocidad es de unas 4 millas por hora (8 km/h) tanto a remo como a vela.

Garfio de escalada

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Lanzar un garfio de escalada requiere una tirada de ataque a distancia, tratando el garfio como un arma arrojadiza, con un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Los objetos con mucho espacio para albergar el garfio tienen CA 5.

Grasa alquímica

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Cada jarra de este mejunje negro y resbaladizo tiene el contenido suficiente como para cubrir a una criatura Mediana o dos Pequeñas. Si te embadurnas en grasa alquímica obtienes un bonificador +5 alquímico a las pruebas de Escapismo, a las pruebas de maniobras de combate para escapar de una presa y a tu DMC para evitar ser apresado; esto dura 4 horas o hasta que te lo quitas lavándote.

Grilletes

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Los grilletes pueden neutralizar a una criatura de tamaño Mediano. Una criatura con grilletes puede utilizar la habilidad Escapismo para liberarse CD 30. Romperlos requiere una prueba de Fuerza CD 26. Los grilletes tienen dureza 10, y 10 puntos de golpe.

La mayoría de grilletes tienen cerradura; añade el coste de la cerradura que quieras al coste de los grilletes.

Por el mismo precio, puedes comprar grilletes para una criatura Pequeña. Para una criatura Grande, unos grilletes cuestan 10 veces el importe indicado, y para una criatura Enorme, 100 veces el precio indicado. Las criaturas Gigantescas, Colosales, Menudas, Diminutas y Minúsculas sólo pueden ser retenidas por grilletes especialmente construidos, que cuestan por lo menos 100 veces la cantidad indicada.